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                   Mai 2013 - Culture et objets, nouveaux territoires de l'Internet                 
                Les enjeux des industries culturelles                
                 Par Laurence FRANCESCHINI 
                Directrice générale des Médias et des Industries  culturelles, ministère de la Culture et de la Communication 
                  
                 Les évolutions technologiques que le monde connaît depuis  plus de vingt ans ont des conséquences considérables sur les industries  culturelles. En effet, elles remettent en cause des équilibres établis depuis  longtemps et ont un impact énorme sur les usages des « consommateurs » de biens  culturels comme sur les formes de création et de transmission de contenus  culturels, bousculant et transformant fondamentalement la relation des auteurs  et des créateurs à la fois avec leurs publics et avec les éditeurs et les  producteurs. Qu'il s'agisse de la musique, du cinéma, du livre, de l'audiovisuel,  des jeux vidéo ou de la presse écrite, ces évolutions bouleversent les modèles  économiques. Le numérique permet aussi aux usagers de devenir des acteurs en  leur donnant la possibilité de créer et de partager des contenus.                 
                  
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  May 2013 - Culture and objects, new territories on the internet  
The stakes in the culture and entertainment industries
Laurence FRANCESCHINI 
Directrice générale des Médias et des Industries  culturelles, ministère de la Culture et de la Communication 
  
 Technological trends for more than twenty years  now have considerably affected the culture and entertainment  industries. They threaten  a longstanding equilibrium  and have an enormous impact on the uses to which consumers put cultural goods and services and, too, on  the forms for creating and transmitting the latter. This has deeply  changed the relations the authors  of these products have with the public, editors and producers.  These changes have rattled  business models in the music, book and audiovisual industries as well as  in cinema, video games and the printed press. Digital developments turn users into  active agents by giving them  possibilities for creating and sharing cultural goods  and services. 
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  Mai 2013 - Kultur und objeKte, neue territorien des internets 
Die Kulturindustrien und die Herausforderungen des Internets
Laurence FRANCESCHINI 
Directrice générale des Médias et des Industries  culturelles, ministère de la Culture et de la Communication 
  
 Die technologischen Entwicklungen, die seit mehr als 20 Jahren  zu beobachten sind, haben beträchtliche  Auswirkungen auf die Kulturindustrien. Tatsächlich stellen sie die seit langem bestehen den Gleichgewichte in Frage  und verändern von Grund auf  die Gewohnheiten der „Verbraucher“  von kulturellen Gütern sowie die Formen der Kreation und Verbreitung kultureller Inhalte, denn sie führen  eine grundlegende Wende und Veränderung des Verhältnisses der Autoren und Kulturschaffenden zu ihrem Publikum,  zu den Verlagen und zu den Produzenten  herbei. Ob es sich um Musik, Film, Bücher, audiovisuelle Medien, Videospiele oder um die Pressemedien handelt, diese Entwicklungen haben zur Folge, dass  die Geschäftsmodelle eine tief greifende Umgestaltung erfahren werden. Zudem erlaubt  es die Digitalisierung den Benutzern,  zu Akteuren zu werden, indem  ihnen die Möglichkeit gegeben wird, Inhalte  zu schaffen oder an ihnen teilzuhaben. 
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  Mayo 2013 - Cultura y objetos,  nuevos territorios de Internet 
Los problemas de la industria cultural
Laurence FRANCESCHINI 
Directrice générale des Médias et des Industries  culturelles, ministère de la Culture et de la Communication 
  
 Los cambios tecnológicos  que el mundo ha conocido, desde hace más  de veinte años, tienen un impacto significativo en la industria  cultural. De hecho, cuestionan  equilibrios establecidos desde hace mucho  tiempo y tienen un gran impacto en el uso que los «consumidores» hacen de los bienes culturales y  en las formas de creación y transmisión  de contenidos culturales, revolucionando  y transformando la relación  de los autores y creadores  con su público y con los editores  y productores. Ya se trate  de música, cine, libros, audiovisual, videojuegos o prensa impresa, estas evoluciones modifican los modelos económicos.  El mundo digital también permite que los usuarios se conviertan en actores, dándoles la capacidad de crear y compartir sus creaciones. 
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