La série Enjeux numériques paraît en mars, juin, septembre et décembre en version papier, et la traduction anglaise intégrale des articles est téléchargeable comme la version française sur notre site www.annales.org. Elle traite des enjeux du numérique pour un public éclairé, mais non nécessairement expert, en croisant les regards technologiques, économiques et sociétaux comme le font les Annales des Mines dans toutes leurs publications.

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Enjeux numériques -N° 21 - Mars 2023 - Données et modèles : Technopolitique de la crise sanitaire

 

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N° 22 - Juin 2023 - Mondes virtuels – Perspectives et enjeux

Qui sont les acteurs du métavers ?

Par Paul JOLIE
Ingénieur général des mines, Conseil général de l’Économie
Et
Emmanuel CAQUOT
Ingénieur général des mines, Conseil général de l’Économie

 

L’idée d’un monde virtuel s’est matérialisée dès 1997 en France, où Canal+mulimédia ouvre Le Deuxième Monde, qui permet aux joueurs d’évoluer, par leur avatar, dans une reconstitution de Paris en 3D, formant ainsi une communauté virtuelle dont les membres se surnomment « les Bimondiens ». Précurseur du métavers, il est toutefois fermé en 2001 et c’est en 2003 Second Life de Linden Lab, qui connaît un premier succès mondial. L’idée connaît un renouveau d’intérêt à plus grande échelle en 2021 avec les annonces de Marc Zuckerberg. Si l’intérêt médiatique s’est depuis essouflé avec les difficultés rencontrées, il n’en demeure pas moins que le sujet reste très actif en termes d’investissements aux États-Unis et dans au moins quatre pays d’Asie, avec de nombreux groupes qui développent plateformes et applications. L’Europe a surtout une approche réglementaire et défensive, mais dispose néanmoins d’atouts, y compris en France, et d’ambitions pouvant reposer sur Dassault Systèmes, Ubisoft, Atos, les opérateurs de télécommunication et un tissu de start-up.

 

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